未成年人“被退游 ”,将掀起怎样的蝴蝶效应?

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    文 | 游戏次元

    8 月 30 日,国家新闻出版署公布最新规定:要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日 20 时至 21 时向未成年人提供 1 小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

    一纸 " 禁令 ",无限接近于让未成年人彻底退游。

    资本市场最先给出了反应。截至北京时间 31 日上午,腾讯下跌 3%,网易跌 3.66%,哔哩哔哩 6.18%。

    针对国家新闻出版署下发的通知,多家游戏公司也在第一时间进行了回应。腾讯游戏表示,坚决支持和积极响应最新规定。网易游戏表示,公司过去长期围绕未成年人保护积极行动,努力为未成年人打造绿色健康的网络环境。接下来,针对国家新闻出版署的最新通知、要求,网易游戏将严格遵守,积极落实。

    新规的实施,让困扰游戏行业多年,悬而未决的 " 沉迷沉迷 " 问题,得到了一次性地彻底解决。但因此而产生的 " 蝴蝶效应 ",同样不容忽视。

    首先是对游戏行业自身的直接影响。

    短期来看,新规的实施对游戏公司营收不会造成太大的消极影响。

    结合最近各大游戏厂商发布的财报来看,未成年人游戏的流水占比有限。尤其在目前以内购为核心的免费游戏大行其道下,未成年人用户对于游戏厂商营收的贡献并不高,即使缺乏未成年人用户群体,也不会对游戏公司的经营和营收产生根本性影响。以腾讯为例,腾讯今年第二季度财报显示,该季度 16 岁以下的玩家在其中国区游戏流水占比 2.6%,其中 12 岁以下玩家的流水占比为 0.3%。

    甚至从 " 监管压力 " 来看,新规的实施,能够在一段时间内帮助游戏公司 " 减压 "。

    对于游戏企业来说,通过国家政策出台进一步限制未成年人进入游戏不仅可以改善长期以来对于游戏的主观偏见,也可以进一步推动游戏朝向精品化、合规化发展,让游戏厂商处于利空出尽是利好的状态。

    但长远来看,游戏公司在未来将面临更加激烈的竞争和发展局面。

    培养有效的游戏习惯关键在于短期反馈循环。习惯于重返游戏的玩家通常而言是游戏公司的核心用户群体。这也正是为何习惯养成,形成娱乐习惯的过程是游戏公司得以长期留存用户的关键。但当未成年人的游戏时长不断被压缩,他们通常会将原本在游戏中的时间转移至其他娱乐活动中,游戏公司的用户出现年龄断层,游戏行业需要重新探索、重新教育市场。此外,游戏公司也无法与未成年人形成有效互动,需要重新摸索新生代用户喜好和风格,游戏公司之间的竞争也将更加激烈。

    相关衍生产业同样会受到巨大冲击,其中电竞行业尤为严重。新规的实施,可能彻底打乱电竞产业的人才体系。

    目前国内各大知名电竞俱乐部,官方招募的青训选手基本要求会在 16 岁以上 19 岁以下,这是因为其需要长时间集中注意力和长时间保持极高的反应速度。在当前国内的电竞选手阵营中,主流的情况往往是在青少年时期发掘自身电竞天赋,经过系统训练后走上职业比赛的道路。而作为竞技运动的一种,除了电竞天赋外,同样也需要不断的练习,如今 LPL、KPL 俱乐部的青训营成员每天动辄 10 小时的训练几乎已经成为常态。

    当青训营的学院每周的游戏时长被限制在 3 小时,电竞行业队员更迭、新人异军突起的能力将不再存在。而社会对于电竞行业的关注更多来自于电竞行业自身的快节奏、高水平对抗,当新老队员 " 青黄不接 "、相关赛事紧张感和刺激性持续下降,必然将造成流量和关注度的流失。

    有不少声音认为,未成年人被请出网络游戏,对于主机游戏而言,或许是个利好。

    长期以来,由于手机网络游戏的社交性、便捷性,主机游戏在国内的游戏市场一直处于 " 不温不火 " 的状态。因此,手机网络游戏受限,目前法律、程序上对于主机游戏的限制较弱,对于未成年人来说是新的不被监管的土壤,或将利好单机主机游戏市场。

    但 " 主机游戏的春天 " 真的来了吗?

    在期待主机游戏的春天之前,我们需要先明确一下 " 网络游戏 " 的定义,根据文化部的通知:网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏下载等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为。

    也就是说,通过 Steam、Epic 等游戏平台提供在线服务的一些游戏,也在网络游戏的管控范围之内。在主机行业的春天到来之前,对于网络游戏的定义是首先要明确的。

    不同于手机网络游戏,主机游戏对于硬件设备的要求较高,对于未成年人群体而言门槛较高,硬件设备的限制足以 " 劝退 " 一大批未成年人。此外,主机游戏与网络游戏不同,大多采用 " 买断制 ",即未成年人需要投入较高成本在一款游戏上,面对主机游戏的潜在成本,相信不少未成年人都要三思而后行。需要注意的是,当前包括 Steam 中国版以及 SONY PlayStation 均已推出相关的网络实名、家长控制等功能,随着相关法规的进一步完善,主机游戏同样面临着同样的监管。

    真正获将受益的会是什么行业呢?

    当游戏将未成年拒之门外,短视频或将迎来未成年人的 " 一涌而上 "。QuestMobile 发布了一组数据数据:2021 年 6 月,每天移动互联网用户总时长为 3654.5 亿分钟,其中:短视频占 888.4 亿分钟,占比约 24%;手机游戏占 228.8 亿分钟,占比约 6%,也就是说短视频用户时长占比,是手游的 4 倍。以抖音为例,据测算抖音的未成年用户数量约为 4200 万,这个数据仅是经过实名认证的未成年数量,并未包含使用家长账号刷短视频的未成年用户。可以想象,在短视频成为生活方式、游戏时长不断被压缩的当下,对于未成年人的吸引力不言而喻。

    此外,未成年人游戏时长被压缩,有可能会导致游戏相关娱乐形式的 " 报复性增长 ",尤以游戏直播为主。据艾瑞咨询《2021 年中国游戏直播行业研究报告》显示,2020 年中国整体游戏直播市场规模达到 343 亿元。目前主流游戏直播平台均有着不少未成年人观众,并且也逐渐培养出了稳定的观看习惯。当游戏的限制和消费限制不断收紧,难免会导致未成年人娱乐习惯的转移。

    除了线上活动外,线下娱乐或将成为未成年人的新选择。艾媒数据显示,在 00 后新生代群体中有超过 55% 的比例曾参加过线下剧本杀等活动,已经成为主要的消费人群,并且已经养成高质量线下娱乐付费体验习惯。类似剧本杀这样的线下娱乐活动正凭借着互动体验、沉浸感和社交属性吸引大量未成年新生代用户,市场空间巨大。可以预见的是,当大量未成年人无法通过手机网络游戏消磨时间,当他们走向线下,也许类似剧本杀这样的活动是他们的最佳选择。

    在政策发布后没多久,知乎上出现了这样的回答:

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    限制未成年人的网络游戏时间并非一件不可讨论的事情,但近一段时间这个话题愈演愈烈,也与部分网络上存在的极端案例息息相关。这些极端的案例,在媒体和家长的渲染下,让我们看到了是游戏沉迷给未成年人带来的不良影响,这也成为 " 未成年人游戏防沉迷 " 政策不断收紧的推手。

    在为政策收紧不断拍手叫好的同时也需要设想:

    限制未成年人玩网络游戏,但不可能彻底限制孩子的娱乐生活,每一个孩子都需要一定的娱乐时间,游戏没有了,自然会寻找娱乐替代物。

    网络游戏没有了,孩子们还有单机游戏,主机游戏;还有短视频,还有网络小说,还有动画片,还有电视剧……

    在智能手机、PC 硬件高度发达的今天,家长与媒体除了 " 一刀切 " 外,更应当积极引导未成年人识别不良信息、培养自我管理能力,并且学会高效地使用互联网。

    毕竟,学习不是未成年人生活的全部内容。