• 发表时间:
    , 文章来源:MyZaker, 新闻取自各大新闻媒体,新闻内容并不代表本网立场

    2012 年,一个名为 Oculus 的创新项目在 Kickstarter 网站上亮相,以众筹的方式成功募集了近 250 万美元,为其初期的虚拟现实(VR)研发提供了资金。此后,该项目的吸引力进一步放大,首轮融资达到了 1600 万美元。

    短短两年后的 2014 年 3 月,社交媒体巨头 Facebook(现已更名为 Meta)宣布了一个震惊业界的消息:将以总价约 20 亿美元的价格收购 Oculus。这一高价收购案中包括了 4 亿美元的现金以及 2310 万股 Facebook 普通股,后者的总价值达到了 16 亿美元。值得一提的是,此时 Oculus 已经展现出了其在 VR 硬件领域的实力,其发布的 Oculus Rift 头显在发售四个月内,就已经成功实现了与 20 余款已发售游戏的技术适配。

    这一重大收购案无疑为 VR 行业注入了新的活力,标志着新一轮的 VR 浪潮的兴起。Facebook 的收购行为也向全球传递了一个明确的信号:VR 技术的潜力巨大,未来的发展前景不可估量。

    到了 2020 年,经由 Meta 补贴,Oculus Quest 2 以 299 美元的低价进入市场,销量迅速突破 1000 万。尝到甜头的扎克伯格提出了 "1000 万理论 ":1000 万用户是 VR 硬件的 " 奇点 ",超过这一规模后,VR 硬件和应用、内容开发者就有了持续稳定获利的条件,进而推动 VR 生态系统跨越式发展。

    *(photo:MyZaker)

    然而补贴退坡后,作为先行者的 Meta 日子也不好过,其在今年二季度业绩报告中提到,涉及到 VR 和元宇宙相关业务的 Reality Labs 在二季度营收 2.76 亿美元,同比下降 38.9%,系 2020 年四季度统计数据以来的新低;二季度亏损 37.4 亿美元,同比一年前亏损扩大 33.3%,超过分析师预测的 36.8 亿美元。

    太平洋另一边,11 月 7 日,字节跳动旗下 VR 部门 PICO 发布内部通知,宣布进行裁员,并对组织架构进行调整。两年前,字节跳动凭借对 PICO 的收购,完成了目前为止国内 VR 行业最大的一笔收购案。仅仅经过两年时间,VR 已现遇冷之势。

    *(photo:MyZaker)

    VR 最早的用处实际上类似于 3D 观影,国外在 VR 技术的研发和创新上起步较早,投入较大,因此在技术成熟度上具有一定的优势。例如,在硬件设计、图像处理、交互方式等方面,国外 VR 产品往往能够提供更流畅、更真实的用户体验。

    国外 VR 行业也更加注重与其他相关领域如游戏、电影等的合作和发展,能够形成更加完善的产业生态。义柏资本合伙人黄晨认为,Quest 的内容强项是游戏,一方面源于美国较强的 PC 主机游戏土壤,另一方面在于 Quest 长期培育的开发者生态以及多起对 VR 游戏团队的收购所积累的自主创作能力。

    目前,最能够带动 VR 产品实现消费市场增长的内容品类是游戏。然而,与国内其他游戏平台相比,VR 游戏平台的内容数量、更新速度仍有较大差距,且缺乏爆款内容。但是,仅依赖游戏场景让 VR 设备的增长面临天花板。

    2023 世界 VR 产业大会上,《虚拟现实产业发展白皮书》正式发布。《白皮书》显示,今年 Q2,我国 VR/AR 头显出货量共 15.6 万台(其中 VR11 万台、AR4.6 万台),较去年同期减少 49.51%。

    HTC 企业发展全球副总裁汪丛青表示国内 VR 领域, 其实整体在开发方面的质量上一直落后。主要是两个方面引起 : 首先是人才不足,我们需要本地有更多人才支持,另外中国的大部分开发者在这方面往往预算不足,并为了追求发布速度而牺牲了内容价值。

    虽然 VR 技术在不断进步,但消费者对它的接受度似乎并没有达到预期。腾讯科技联合动点科技出品的《原力》栏目第一期中,汪丛青对话动点科技创始人卢刚博士并解释了原因:" 一开始我觉得是硬件可能太贵了,但是后来又想其实不是价格贵的问题,因为它跟手机比起来,有时候比高端手机更便宜,并且它也不需要每年更换。第二,初期这些设备也存在比较重、装备设计不够时尚等问题,但其实我们看现在手上的设备,目前已经很轻巧了,可能再过一代,就可以和日常戴的眼镜差不多了。不过,核心原因还是内容方面没有足够的吸引大众,可能一开始用户因为新鲜度购买了,但只能持续一段时间。"

    *(photo:MyZaker)

    一直以来,由于内容发展迟缓,普通大众消费者对于 VR 产品的参与度较低,更多的被认为是极客圈爱好者的产物。内容的丰富程度和质量影响了市场对 VR 的接受度。随着今年 ChatGPT、Stable Diffusion 以及最新提出的大型视觉模型(LVM)等技术的出现,极大的降低了 3D 制作门槛并提高了制作效率。

    不过,汪丛青认为内容方面的问题在接下来的一两年会得到解决。特别是今年 AI 领域获得了爆发式的增长,AI 可以写诗、做音乐、做图片、做电影,到明年就可以开始做虚拟世界。比如想把某个故事变成一个虚拟世界,通过人工智能的协助,创作内容的脚本,然后让 AI 去创造这个虚拟世界,用户可以根据喜好来体验。

    并且,通过生成式 AI 的帮助,也可以降低成本。以前可能需要几百万美金甚至几千万美金做一款精品的内容,但现在有了 AI 的帮助,可能只需要几百或者几千美金,就可以做一个很好的内容,并且也可以很快做出来。总而言之,VR 领域在接下来会有一个突破性的进展和改变。

    汪丛青表示,不论是过去还是将来,各种人工智能的实现都帮助产品更易用,提升了诸如语音识别、手势识别、眼动追踪、线程扫描等功能。所有这些 AI 技术都被广泛应用于今天的虚拟现实和增强现实应用中。AI 在 VR 产品的交互技术上大有可为,比如未来肢体定位和手势交互的升级主要依赖于算法模型的升级,让高精度手势识别成为可能。

    近日,来自 UC 伯克利的计算机视觉三位大佬联手推出了第一个无自然语言的 LVM。LVM 的兴起可能会对 VR 的发展产生一定的影响,但要说 VR 能否快速崛起,还需要考虑多方面的因素。

    首先,LVM 的兴起可能会推动 VR 技术的不断创新和提升。LVM 作为一种先进的 AI 视觉技术,能够为 VR 提供更高效、更真实的图像处理和渲染能力,从而提升 VR 的用户体验。其次,LVM 的兴起也可能会促进 VR 与其他技术的融合和发展。例如,将 LVM 与 AI、语音识别等技术相结合,可以为 VR 提供更多的交互方式和更广泛的应用场景,从而拓宽 VR 的使用范围和用户群体。

    然而,VR 的崛起并不仅仅取决于技术的进步和创新,还需要考虑市场需求、资本支持、产业链协同等多方面的因素。例如,如果市场需求不足或者资本对 VR 行业的投入不够,那么 VR 的崛起速度可能会受到一定的限制。

    此外,VR 行业还需要不断解决一些现有的问题,如眩晕、延时等用户体验问题以及内容缺失、应用场景局限等问题。只有在这些问题得到有效解决的情况下,VR 才能够得到更广泛的应用和认可。