陷阱 or 机会:谁是元宇宙产业的得利者与赶海人?

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    文 | 孙永杰

    近来,美国企业 Meta(原 Facebook,竟然为了元宇宙而更名)力推的元宇宙概念被业内爆炒,中国相关产业、投资圈也不例外,甚至有过之而无不及。

    天眼查数据显示,截至 11 月 8 日,中国元宇宙相关商标注册公司已有近 400 家,截至 9 月底,注册元宇宙相关商标的公司约 130 家。换言之,不到 40 天内,有近 270 家企业注册了元宇宙相关商标。但在我们看来,这种盲目的跟风炒作,对于中国的科技产业具有相当潜在的风险。原因何在?

    股价暴涨背后:我们的虚高与人家的殷实

    得益于元宇宙的概念,近期,无论是大洋彼岸的全球科技巨头 Meta、微软、英伟达等,还是我们中国所谓的元宇宙概念股均出现上涨,其中尤以我们相关企业上涨为甚。

    据 Wind 数据显示,仅在在 11 月 1 日— 8 日,中国所谓的 85 只元宇宙概念股中仅 7 只录得下跌,佳创视讯领涨板块,涨幅高达 86%。但与股价的大幅上涨形成鲜明反差的是,我们多数企业的实际业绩表现惨淡。

    以股价涨幅最高的佳创视讯为例,据《第一财经》报道,作为一家音视频解决方案提供商,该公司近四年的主营业务分文未赚,2017 年至 2020 年的扣非后归属母公司股东的净利润均为负值。其中,2021 年第三季度报告显示,佳创视讯前三季度实现营业收入 8773.46 万元,同比下滑 5.46%;归母净利润亏损 3702.69 万元,同比下滑 151.06%;扣非后净利润同比下滑 133.08%。截至三季度末,佳创视讯的未分配利润亏损 2.31 亿元。

    如此的业绩表现,让我们很难相信其在互动易平台上回答投资者提问时表示的,公司开展的 VR 业务即涉及元宇宙概念的核心技术基础之一的含金量。

    反观大洋彼岸的全球科技巨头,在股价上涨的背后则是相关殷实业绩的强力支撑。

    以近期极力推崇元宇宙的 Meta 为例,与元宇宙密切相关的 VR 相关业务均实现高速增长。具体表现为,Meta 2021 年中期业绩非广告业务收入为 12.29 亿美元,同比增长 85.37%,增速远高于往年,根据 Meta 官方一季度、二季度财报电话会议纪要,一季度非广告业务同比增长 146%,主要由 Quest 2 的强劲销售驱动,二季度非广告业务同比增长 36%,同样是由 Quest 2 的热销驱动。

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    同样因为元宇宙概念引发的股价上涨,背后却是冰火两重天的业绩表现,让我们不得不认为元宇宙正在被我们的企业过分炒作,尤其是当我们仔细梳理当下与元宇宙产相关产业的竞争力后,更是坚定了这种判断。

    核心竞争力:我们不硬不软,人家已软硬兼备

    提及元宇宙产业,当下和未来最具量化竞争力的当属 VR/AR,而不管是 VR 还是 AR,最终比拼的还是软硬兼施的实力,以此衡量,我们与国外厂商可谓差距巨大。

    这里我们以 VR 为例,先看 VR 的硬件,其成本主要来自于屏幕、存储、处理器和光学器件,合计成本占比达到 83%。

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    其中占比接近 1/3 的存储方面几乎被国际龙头厂商垄断。根据 Trendforce 的数据,截至 2021 年 1 季度,在 DRAM 领域,全球前三大厂商三星、SK 海力士、镁光合计市占率达到 94.19%,在 Nand Flash 领域,前六大厂商三星、铠侠、西部数据、SK 海力士、镁光、英特尔合计市占率达到 97.89%。

    至于成本排在第三位的芯片,众所周知,VR 行业中,最为核心的两块芯片分别是高分辨率微型显示芯片和低功耗高性能计算芯片。目前在高分辨率微型显示芯片方面,主要以索尼、Kopin 等厂家为主,国内厂家如京东方等在微型显示芯片方面上存在一定差距。在高性能计算芯片方面,高通、英伟达等依然牢牢占据主导地位,国内厂家难以与之抗衡。

    具体到市场表现,以核心之一的高性能计算芯片为例,根据 VR 陀螺的统计,2021 年上半年,高通 XR 芯片成为绝对主力,统治了 2000 — 4000 元级消费级 VR 一体机。而中低端机型使用传统手机芯片,性价比较高(依然是高通主导)。

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    值得注意的是,2021 年上半年发布和上市的 VR 头显没有一款使用国产芯片。

    最后看屏幕,虽然说在屏幕方面,中国企业(例如京东方)等尚有一席之地,但由于目前 VR 的屏幕解决方案众多(有的用 LCD,有的用 OLED),业内尚无明确的发展方向,但即便如此,也面临三星、LG 等国外企业的激烈竞争,而如果针对更先进的 OLED,我们依然处在大幅落后的状态。

    看完硬件,我们再看软件。业内知道,三维引擎是 VR 技术的一个重要基础,引擎本身并不只是技术和工具的集合,围绕引擎的大量有经验的开发者决定了引擎的生命和发展。因此打造出一款出众的引擎并非仅靠短期积累就可以实现。相对于硬件方面国产原创设备一息尚存的状态,国产软件基础平台的处境更为惨淡。目前在所有的面向公众开放的、用于 VR 开发的主流软件引擎中,几乎没有任何一款属于中国。

    以游戏引擎为例,Epic Games 的 unreal engine 4,占有全球商用游戏引擎 80% 的市场份额;Unity 的游戏引擎,基本占据了大部分份手游开发市场。Unity 和虚幻引擎目前是开发 VR 应用最佳的工具。

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    需要说明的是,为了解决 AR 和 VR 标准碎片化问题,全球图形软硬件开放 API 标准倡导组织(Khronos)联合各大制造商和平台、引擎商等联合制定了 Open XR 标准,并于 2020 年 8 月发布了 1.0 正式版。目前支持 Open XR 标准的厂家包括 Facebook、索尼、微软、HTC、高通、Unity、Unreal 等所有主流厂商。

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    底层软件平台的缺失,导致 VR 内容的相关标准控制权完全由国外厂家控制。

    除了上述这些,中国本土的众多其他关键技术也存在着严重制约。

    众所周知,桌面 / 移动计算机可以提供一种模拟的二维数字体验,允许我们在实际身处之地体验任何虚拟或真实的世界。AR/VR 则可以提供一种模拟的三维数字体验,允许我们身临其境地体验任何虚拟或真实的世界,而不受实际身处之地约束。

    相比之下,AR/VR 带来了模拟数字体验的维度提升和感知提升。维度提升要求能通过光学技术在显示屏上呈现三维立体图像;感知提升要求不再局限于眼部和手部运动,而扩展至全身运动,并升华了角色化身。

    基于此,长远来看,维度和感知的提升要求我们的 VR 系统设备必须具备空间扫描建模、空间定位追踪、全身动捕、眼动追踪、手部追踪、面部追踪等前沿技术能力。而 Oculus Quest 已经具备空间扫描建模、空间定位追踪、手部追踪能力,未来将进一步改进提高这些能力,然后再集成全身动捕、眼动追踪和面部追踪技术。这些技术目前在中国本土都是严重落后的,而 Meta 在这些方面已经全面领先,这点从其相关专利申请可见一斑。

    据 Fairview Research 的统计报告分析,2019 年 Meta(原 Facebook)被授予的专利数达 989 个其中 " 光学元件 " 类别同比增长近 6 倍,共获 169 项,且 " 平视显示器 " 子类别占比最多,预期未来将用于 AR/VR 设备,例如:分光镜模组,用于 HMD 中进行眼球追踪;基于双目相机和结构光源,让 HMD 实现深度感知;可变的 HMD 显示模组,包括模块化的空气填充光学组件等。

    机会 or 陷阱:我们战略规划缺失,人家各有专攻

    如果说上述是我们在元宇宙现在可以量化的竞争力产业(AR/VR)等核心技术(软和硬)上,我们与国外企业存在差距的话,那么在当下和未来的整体发展战略规划上也同样如此。

    以因元宇宙而股价再次飘升的英伟达为例,其最近发布的 Omniverse 译为全能宇宙,主要面向 B 端客户开发者。

    Omniverse 最重要的特征之一是遵循物理定律,可以模拟粒子、液体、材料、弹簧和线缆,这是机器人技术的基本能力。经过训练后,Omniverse 成为可下载刚体、软体和流体的物理学模拟以及有限元建模的 AI 软件。

    英伟达的目的是在真实建造物理世界前,所有的一切都能设计成虚拟产品,并进行测试。把之前仅仅用于游戏的虚拟渲染,应用到所有的物理建造环节。

    例如宝马集团是第一家使用 Omniverse 设计整个工厂的端到端数字双胞胎的汽车制造商 ,Omniverse 模拟出完整的工厂模型 , 包括员工、机器人、建筑物 , 装配部件等,让全球生产网络中数以千计的产品工程师、项目经理、精益专家在虚拟环境中进行协作,在真实生产新产品前,完成设计、模拟、优化等一系列复杂的过程。据称效率提升了 30%。

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    此外,沃尔沃利用 Omniverse 进行汽车设计;爱立信通过 Omniverse 模拟 5G 无线网络;英国建筑设计公司 Foster + Partners 利用 Omniverse 实现跨 14 个国家的团队无缝协作。事实证明,在虚拟世界中进行实时协作的 Omniverse 以其高效、低成本特征 , 在各个领域得到大规模的快速应用,元宇宙在 Omniverse 的推动下率先在工业领域有了切实的落地。

    由此,英伟达通过旗下的 GPU、CUDA、光追等软硬件技术,真正将元宇宙落实到工业场景,定位打造工业级 B 端的全能宇宙战略可见一斑。

    再看 Meta,作为社交巨头,在元宇宙场景布局中拥有先发优势。回到元宇宙概念本身,元宇宙(Metaverse)可以笼统地理解为一个平行于现实世界的虚拟世界,现实中人们可以做到的事,都可以在元宇宙中实现。概念其实很好理解,众多科幻片里均有呈现,比如《头号玩家》中的 " 绿洲 " 就是典范。元宇宙中最核心的一点就是:用户在 " 元宇宙 " 中不只是一个被动的玩家,而可以像现实生活一样,按个人需求去社交、创造和交易等,而这也是社交巨头 Meta 一直以来的基本盘。一个形象的理解是,对于 Meta 而言,元宇宙转型就是将所有业务从二维到三维升级的过程。

    除了社交属性以外,游戏也是 Meta 产业生态中的强项。而当前阶段,游戏被业界普遍认为是最有可能实现 " 元宇宙 " 落地的领域。

    借助既有优势,做社交和游戏领域的元宇宙是 Meta 的战略重点。

    最后是微软,在日前举行的 2021 年微软 Ignite 大会上,CEO Satya Nadella 重磅宣布公司将正式入局元宇宙,同时公布 MR 办公解决方案 Mesh for Teams,预计将于 2022 年上半年推出。

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    对此,业内普遍认为,微软在 AR/VR 软硬件方面的积淀颇深,新发布的 Mesh for Teams 多终端适配有望在元宇宙办公场景率先打开局面。而基于软件既有优势,硬件层面的跟进迭代也将成为微软的战略重点。

    据 Upload VR 披露,公司旗下硬件设备品牌 HoloLens 继 2018 年斩获美国陆军 4.8 亿美元订单后,2021 年再获 219 亿美元订单,将在 10 年内为美陆军提供 12 万套 AR 头盔,而该设备有望结合 Mesh for Teams 进一步拓展 MR 场景,加速微软元宇宙软硬件综合生态。

    与上述全球大佬清晰的元宇宙发展战略相比,除了炒作(如前文所述的抢注元宇宙商标和公司)外,我们鲜见国内有类似的企业有如此清晰的元宇宙战略规划,更关键的人家这些战略规划不仅都是以自身既有的技术、产品、平台的创新积淀和优势作为实际的支撑,还各有专攻。

    写在最后:

    综上,我们认为,此轮由 Meta、微软、英伟达等全球科技产业巨头力推的元宇宙,名义上给业内乌托邦的感觉,实际上,无论是从技术、产品,还是整体发展战略上,它们均是有备而来,相比之下,在核心竞争力缺乏及整体发展战略缺失的情况下,再盲目跟风和炒作,不仅不能提升我们企业的在元宇宙相关产业中的竞争力,还极有可能踏入帮助他人降低相关产业边际成本的陷阱。

    这里,我们简短以 AR/VR 为例来予以说明。虽然说目前 Meta Oculus Quest 已经占据了 VR 硬件市场绝对领先的位置,但出于培养产业规模的需要,目前 Oculus Quest 对于 Meta 来说,每卖出一部 Oculus Ques,其亏损在 100 — 200 美元不等,所以 Meta 急需更多厂商进入该市场,以快速降低该产业的边际成本,达到硬件盈利目的的同时,压低相关厂商的价值,最终让我们的企业成为产业名副其实的赶海人。

    其实纵观科技产业的发展,每当所谓新的产业机会来临,我们多是以锣鼓喧天的炒作开始,以一地鸡毛的不堪落幕。结果是我们非但没有利用新的产业机会打造出属于自己的核心竞争力,缩小与人家的产业差距,而是屡屡错过的同时,差距不断拉大。

    俗话说:机会总是给有准备的人。而在我们看来,这种准备就是踏踏实实地做迭代创新,不断积淀,终会有那么一天,当产业更迭之时,我们不再是赶海人,而是真正的得利者。

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