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    图片来源 @视觉中国

    文 | 市值观察,作者 | 云潭,编辑 | 小市妹

    " 元宇宙的本质就是创造游戏。"

    宣布 687 亿美金收购动视暴雪后,微软 CEO 萨提亚 · 纳德拉毫不掩饰其对元宇宙的渴望:" 元宇宙能够将人物、地点、事物放入物理引擎中,相互关联,本质上就是创造游戏。"

    虽然纳德拉此言有为微软元宇宙战略 " 吹风 " 之嫌,但不可否认,游戏是目前最接近元宇宙的落地场景,也是打开元宇宙大门的 " 钥匙 "。

    巨头纷纷宣布抢滩元宇宙后,A 股游戏公司也马不停蹄地跟进。但爆热之下,更需要一些冷思考。

    真实的境况是,红利消散,政策施压之下,我国游戏产业真实增长率连续放缓。伴随着与元宇宙相关的技术逐渐成熟,游戏行业的竞争已然上升到新的维度。

    但当前火热的元宇宙能否真正改变游戏股的估值逻辑?价值再发现还是新瓶装旧酒?

    大浪淘沙后,正是去伪存真的时刻。

    价值再现

    Roblox 上市,Facebook 改名,微软收购暴雪,堪称元宇宙在游戏领域的 " 三大里程碑 " 事件。

    Roblox 上市股价大涨,市值一度升至千亿美金;暴雪溢价 45%,且全现金收购,出手相当阔绰,次日动视暴雪股价大涨超 25%;而在此前,Take-Two 刚刚斥资 127 亿美元收购了手游厂商 Zynga,字节跳动以数十亿元收购 VR 企业 Pico(小鸟看看)……资本市场用真金白银表达了对元宇宙的认可度。

    手握 1.5 亿月活用户,Roblox 看起来 " 钱景 " 无限;暴雪虽然已经是江河日下,但它毕竟是过去二十年游戏江湖里的传奇。

    经典 IP+ 人才,意味着流量保证和精品产出能力,这正是游戏公司最为看重的。倘若微软拿下暴雪,改善管理,留住人才,借助自身强大的技术和市场优势,元宇宙这事基本靠谱。

    微软 CEO 纳德拉就表示," 这次收购将帮助全球最大的软件商进入令人兴奋的游戏世界,将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用 "。

    大洋彼岸的蝴蝶效应,在 A 股引发一波爆炒。

    巨头入局,各部门和地方政府支持元宇宙的政策不断出台,沉寂已久的游戏板块终于迎来了触底反弹。网络游戏板块更是在 2021Q4 大涨 24.18%,领先其它行业。不过在 2022 开年,指数已下跌 8%。

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    ▲网络游戏板块历史走势,来源:东方财富

    经过梳理,A 股游戏公司大概 34 家,但真正有实力且落地的公司屈指可数。

    世纪华通自研的元宇宙游戏《LiveTopia》,登录 Roblox 平台后,用户数已超过一亿。可以算是 A 股第一家真正产出元宇宙游戏的公司。

    而相比其他 " 元宇宙 " 概念股来看,中青宝号称的元宇宙大制作《酿酒大师》,看起来更像是一个网页游戏;三七互娱只是投资了 VR 游戏发商 Archiact;昆仑万维称借助旗下 Opera GX 浏览器、游戏引擎 GameMaker Studio、游戏社区平台 GXC,进行元宇宙的打造。但这些更像是元宇宙的 " 边角料 ",距离内核还有些远。

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    ▲中青宝《酿酒大师》,图源:中青宝官网

    汤姆猫所谓的 " 元宇宙 ",则是在《我的汤姆猫》产品中使用了 AR 技术,而且汤姆猫这个 IP 自诞生以来的 11 年,一直靠游戏内置广告活着;完美世界则公告称正在探索元宇宙应用的可能性。

    涨起来有多猛,摔得就有多重。2022 年开年后,游戏股遭到大清算。随着年报的陆续发布,无真实业绩支撑的企业最终会被市场抛弃。

    游戏也内卷

    经过疫情,宅经济的短暂爆发后,我国游戏产业陷入增长乏力的困局。买量受限,版号压缩,政策监管,游戏产业已经是内卷到窒息。

    《2021 年中国游戏产业报告》显示,2021 年中国游戏市场实际销售收入 2965.13 亿元,同比增长仅有 6.4%,增幅比上一年缩减近 15%。相比版号停发 9 个月的 2018 年,仅高出大约一个百分点。2021 年游戏行业增速是 8 年来的次低点。

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    ▲中国游戏市场实际销售收入及增长率

    " 产业变革 + 政策施压 + 红利消退 ",在后疫情时代,游戏公司希望通过绑定元宇宙改变自身的成长逻辑。

    Roblox 就是其中的经典案例,其之所以被称为 " 元宇宙第一股 ",主要表现在两方面。

    其一,Roblox 是全球 UGC 平台的先驱。UGC 即 " 用户生成内容 ",Roblox 提供游戏基础架构,玩家可以尽情原创游戏内容。

    Roblox 创始人 Dave Baszucki 就表示:"Roblox 只是创造元宇宙的用户的‘牧羊人’,我们不制作也不控制任何内容。"这种模式既降低了游戏开发成本,同时激发了玩家的创造与互动性。

    其二,强社交属性。Roblox 就像是一个青少年的交友和虚拟世界,一起游戏,举办生日派对,甚至开演唱会等等。而且平台上的玩家越多,参与感越强,其对开发者和创作者的吸引力就越大。随着用户的增加,在平台上花费更多的 Robux,平台的商业价值得以凸显,从而实现有机增长。

    原创内容 + 强社交,构筑了 Roblox 的商业飞轮。

    平台借助游戏吸引玩家前来体验和购买,同时将收入的一部分反哺给开发者。UGC 的创作激励叠加反馈经济系统,形成正向的商业飞轮效应。

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    在疫情爆发的 2020 年,Roblox 用户数陡增。截至 2021 年前三季度,公司 DAU 达到 4730 万个,总用户时长超过 118 亿小时。

    Sensor Tower 数据显示,Roblox 移动端 2021 年收入超过 13 亿美元,同比增长 20.3%,位列全球手游第 4 名。

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    ▲数据来源:公司财报

    而反观 A 股游戏公司的产品,无论是 UGC 还是社交属性,均距离元宇宙的内核十分遥远。

    比如中青宝《酿酒大师》所谓的 " 元宇宙 ",其实是 " 线上酿酒线下提酒 ",自称 " 可实现虚拟与现实的梦幻联动 "。由于尚未取得版号,尚不论打通线上和线下的各种成本和要克服的各种困难," 酿酒 - 提酒 " 好像也并非元宇宙的真正内涵。

    甚至有投资者评论道:酿酒大师的 " 线上酿线下提酒 " 跟蚂蚁森林难道不是一个模式?

    目前唯一能看的要属世纪华通,其出品的《LiveTopia》就是利用 Roblox 平台 UGC 属性的成功案例,月活跃用户已超 4000 万,总用户数超 1 亿,成为 Roblox 平台上全球前三、中国第一的现象级产品。

    并且,《LiveTopia》已经实现盈利,通过服装、房屋、载具、宠物等虚拟道具的收入,其收入规模也会不断扩大。

    价值重塑 or 价值陷阱?

    如果说斯皮尔伯格导演的《头号玩家》创造的虚拟世界是 8 分;Roblox 则是人类对元宇宙的初步探索,勉强及格;A 股游戏公司整体来说要落后很多。

    尤其是当下脆弱的市场,更是公司业绩和实力的试炼场。

    扒开元宇宙的 " 美丽的外衣 ",如果业绩不及预期,照样会遭到一顿杀威棒。Facebook 股价暴跌就是 " 前车之鉴 "。

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    从游戏公司的价值驱动层面来看,Roblox 构筑的 UGC 平台,以及奖励和分成机制,其实是打破 " 买量 " 怪圈的有效途径,但可惜的是,A 股破圈者寥寥无几。

    " 买量 " 一直是我国手游推广的最主要模式。伽马数据统计显示,2020 年 A 股上市游戏公司销售费用增速高达 35.5%,而同期营收增长仅有 23%,可见玩家增长的压力在持续提升。

    许多公司陷入买量厮杀的泥潭中,销售费用增长越来越快,但流量获取却越来越难,结果就是掉入成长性困局,企业盈利难有起色。

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    ▲ A 股代表性游戏公司销售费用率,数据来源:Wind

    A 股规模较大的几家游戏公司,其 2021 年前三季度销售费用率都有所上升,规模最大的三七互娱更是高达 60%,121 亿的营收,将近 73 亿元都用来市场推广。

    汤姆猫销售费用率较低,主要是其依赖汤姆猫家族这一 IP。作为一家游戏公司,成长驱动力本应是源源不断的创新,但汤姆猫的收入来源中广告收入接近 8 成。

    况且,当前的游戏热度持续时间普遍较短,必须持续产出爆款或者打造精品 IP,才能吸引玩家驻足。可以说,游戏产业的特性决定了游戏股难有持续性的行情。

    目前来看,A 股游戏公司还处于在内卷中亟待突围的状态,只有真正创造出全新的商业模式,形成真正的价值驱动力,才能最终破圈胜出。

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