字节 Pico、爱奇艺奇遇,抄起了 Meta 的作业

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    图片来源 @视觉中国

    文|科技新知,作者丨王思原,编辑丨伊 页

    为了撬动消费端,VR 硬件厂商的砸钱大战,已拉开序幕。作为眼下国内涉足该领域唯二的互联网大厂,字节跳动和爱奇艺成了舞台上的主角。

    " 嘿,比赛马上要开始了!"

    " 足不出户,带你大开眼界!"

    " 玩过这么多游戏,敢来点真的吗?"

    从抖音开屏广告、24 小时不间断直播、各种信息流推送,到登上春晚,赞助综艺,再到大规模开设线下体验店,被字节收入麾下的 Pico 无处不在。

    相比之下,爱奇艺的奇遇虽不善言辞,但做事风格彪悍。将 30 款最主流的 VR 游戏直接降至 0 元,并且针对奇遇 Dream 尊享版推出 " 打卡 0 元送 " 的活动。

    一时间," 洗脑式广告 " 和 "0 元免费送 " 成为行业标签,国内 VR 厂商也意图用低价来抢夺消费端的种子用户,复刻国外 Quest 的成功之路。

    然而,诚然 VR 行业有着极高的发展潜力,但是在国内市场,这些 VR 厂商不得不面对生态匮乏、用户习惯难改、技术人才缺失等关键性问题。

    01、

    2016 年对于 VR 行业而言,可以说是风光无限的一年,也是业内外公认的 VR 元年。

    这一年全球虚拟现实行业市场规模为 46.8 亿美元,同比大幅增长 192.8%,站上 VR 风口上的创业公司和大厂们,切实感受到了 " 站在风口上,猪都能飞起来 "。

    数据显示,2016 年全球 VR、AR 行业投融资规模分别同比大幅增长了 387%、968%,从一年前的 2.8 亿元、24.8 亿元迅速扩大至了 29.9 亿元和 120.7 亿元。

    但与 VR 行业在资本市场备受关注,形成鲜明对比的,是 VR 越来越远离普通用户。

    无论是商场之中愈发常见的 VR 体验馆,还是游乐园里基于虚拟现实的游玩项目,这些都离用户的日常生活相距甚远,消费端的 VR 设备数量始终没有出现较大增长。

    这种局面直到疫情后的 2020 年才有所转变。

    2020 年 9 月,Meta(原 Facebook)发布 Quest2,撬动了全球 VR 市场的消费端。根据 IDC《全球 AR/VR 头显市场季度跟踪报告,2021 年第四季度》显示,2021 年全年全球 VR 头显出货量达 1095 万台,其中 Oculus Quest 系列份额达到 80%。

    Meta 官方透漏的消息称,Quest2 的销量已经达到了过去所有 VR 产品的总销量之和,是第一个真正引爆 VR 市场的产品。

    而 Quest2 之所以能够成为爆款,与 Meta 的持续投入脱不开关系。

    刚开始的 VR 硬件对于整个互联网行业来说都算是全新的领域,并不是像组装手机一样,找到足够多的供应商,在各种设计方案间优化组合就能做出好的产品。

    显示单元的清晰度、光学模组的选择、定位和追踪技术的精准度、运算单元的处理能力、人体工学设计、外部材质以及工业设计等等这些都没有一个成熟的业内标准。

    在 2014 年以后,很多公司进入这个领域,但大多是为了挣快钱或者借机拉高市值,推出的产品毫无用户体验可言。

    从 Rift 到 GearVR,到 Oculus GO,再到 Quest,像 Meta 这种对 VR 充满信心且愿意持续投入的企业少之甚少。

    当然,Meta 投入多年直到 Quest2 才引爆市场的主要原因,除了技术上更加成熟,扎克伯格的低价策略也为 Quest2 在消费端的普及提供了强劲支撑。

    在 Quest2 发售之前,市场上的 VR 一体机售价普遍在 5000 元以上,高昂的价格直接将普通消费者拒之门外。而 Quest2 的发售价仅不足 2500 元,低廉的价格与刚准备接触 VR 的玩家需求相匹配,也迅速提高了 VR 一体机的普及率。

    除了颠覆性的硬件产品和价格外,让 Quest 大卖的原因,还有优质的生态建设。

    Oculus 采取了比较严格的内容准入制度,只有符合标准的应用才能进入 Oculus 商店。短期看这个政策可能会导致内容相对偏少,但运营多年的 Oculus Rift 商店和 Quest 商店,外加可以运行 SteamVR 的游戏,让 Quest 如今变成了最优质的 VR 平台。

    对比 PSVR 只有游戏,HTC 只能玩 PCVR 的应用,Quest 无论是在 PC 上还是移动端,都有大量的优质应用可以使用。

    而这些优质应用也直接为行业规模带来有效增长。有数据统计,2020 年 3 月,在《Half-Life:Alxy》推出之后,Steam 当月所统计的 VR 设备用户数量增长超过百万;另外,彼时 Oculus Quest 上也有 20 款游戏的收入超过百万美元,并且该数据还在持续上升。

    "Oculus Quest 2 和《Half-Life:Alyx》的大卖,让这个行业在软件和硬件方面都有爆款出现,加上现在也有很多内容创作者进来,而且产品的价格也在逐渐下降。

    "VR 公司 NOLO 创始人张道宁判断,VR 的市场已经从小众走向大众。

    以 Pico 和爱奇艺为代表的国内 VR 企业,目前以低价营销铺量,争夺种子用户,正在走上 Quest 已经验证为正确的道路。

    不过相比海外已有千万 VR 用户基础,内容生态已经形成正向循环,国内的消费市场显然处于刚起步的阶段。

    硬件技术方面的变化以及产品价格的降低,本质上是为消费者提供了更低的准入门槛,软件生态才是 Quest 真正留住用户以及实现盈利的地方。而这也是国内厂商的软肋。

    02、

    扎克伯格此前曾表示," 我很愿意从应用商店之类的地方获得收益,然后尽量降低 ( VR 设备的 ) 价格。" 这与主机市场基本相似,在硬件普及率提高后,用软件和附加服务进行盈利。

    但在国内市场,这条路并不好走。

    首先是国内市场环境的影响。

    从 C 端来看,自主机游戏被禁到解禁,中间出现的断层被手游所弥补,形成了国内独有的玩家习惯和文化。

    比如玩家相对于主机上的买断制游戏,F2P 模式("Free-to-play",免费下载 + 内购)更容易被接受,体验门槛更低,最终导致国内移动端用户持续增加,主机市场萎靡不振,也使国内缺少 VR 开发人才。

    2016 年许多其他领域的开发者加入 VR,但几年过后,大多开发者退出或转行。留下来的开发者基本都在做解决方案,即便是 VR 游戏团队也不得不接一些外包项目来维持现金流,以保证游戏作品能顺利开发完成。

    另外,大部分国内 VR 内容开发团队暂不具备全球发行能力,多数作品不适应海外市场需求。在 Steam 每年公布的 " 最畅销 VR 游戏榜单 " 中,鲜见国产游戏身影。

    市场环境不友好、发行商欠缺、生态未形成等诸多问题,多数入门的 VR 开发者还停留在生存边缘,个人、小开发团体变现能力不强,难以触及到行业核心区域。

    所以对于现在进入的厂商来说,抢人也是发展自家 VR 生态的关键。

    目前 VR/AR 行业的招聘现象主要表现为:新玩家从老玩家那里抢人,老玩家则从小玩家那里抢人,人才整体向一线城市聚集,马太效应明显。不过,一位业内 HR 也强调,VR 行业其实还是小众行业,所以老板间互相都认识,核心人才是不太好挖的。

    " 说实话,虽然现在这个行业可能在爆发,但是其实还属于一个小众行业,如果要去培养一个真正了解技术的软件或硬件人才,真的非常困难,而且还害怕被人挖走,这也导致了现在企业之间的人才竞争加剧 ",上述 HR 称。

    当然,在 C 端先有鸡还是先有蛋的问题在海外已经解决,而国内的开发者仍面临着无法自循环导致的用户基数与内容之间的矛盾。

    各大厂商不得不在用户基数欠缺、资金投入有限和公司发展急需稳妥的前提下考虑内容生态的发展计划,而这样的权衡对比,只能令厂商的扶持力度退而求其次。

    Oculus 官方曾对外公布,仅收购计划一环,Meta 便在 2019 年对外声称会拿出至少 10 亿美元收购 VR 开发工作室。

    而对于一个 VR 作品而言,Oculus 给到开发者的资金支持达几百万美元是比较常见的。对于一些基于游戏、电影等 IP 改编的需求,一般 Oculus 会针对需求寻求开发者团队,这类项目给到的支持一般是在几百万到上千万美元不等。

    相较国外,国内移动 VR 内容平台的采购方案明显更加 " 佛系 "。

    一般情况下,即使是国内一些大厂,依旧是通过几万元批量采购内容的方式丰富自有的商城应用生态。

    这最终造成的结果就是短时间内一些标品内容泛滥,久而久之形成 " 劣币驱逐良币 " 的态势,至此优质 VR 内容更难出头。

    整体来看,国外相对自由的研发环境,相对超前的科技理论与实践基础,以及 Meta 在 VR 内容生态建设上的大笔投入,给予了海外 VR 产业更适于生长的土壤。

    对于国内厂商来说,当下 VR 行业已经进入硬件和内容双驱动阶段,各大厂商在硬件技术方面的差距越来越小,接下来需要做的是用优质内容点燃市场,当然也要用优质内容带来营收。

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