全网都在嘲讽“世界上第一款 Web3 游戏主机”

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    文 | 互联网指北

    上周末,Web3 行业发生了一件大事:一家名为 Polium 的公司通过社媒宣称,他们将发布 " 世界上第一款 NFT 游戏主机 "Polium One,支持目前绝大部分用于链游开发的区块链协议,包括 ImmutableX、Solana、Ethereum、Polygon、BNB、EOS、Wax、Harmony,是 " 为 Web3 而生的下一代游戏主机 "。根据同步发布的时间线,Polium One 预计会在 2024 年正式对外发售,销售额设定为 100 万台。

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    如果只看新闻标题,Polium One 其实应景的,最近几个月不断有大厂高调进军 Web3,史克威尔 · 艾尼克斯、育碧、世嘉、Team 17、科乐美、GameStop 都成为过新闻中的主角,并不吝于向公众展示他们的 " 坚定信仰 "。

    以史克威尔 · 艾尼克斯为例:今年 2 月,他们以 3 亿美元的价格打包出售了一系列核心资产,例如《杀出重围》的制作团队 Eidos Montreal、《古墓丽影》系列发开团队水晶动力工作室,然后在 5 月份的股东大会上,他们将 NFT 写进了《决算说明书》当中的 " 中期事业战略 " 部分,宣布将在游戏中增加 " 以故事为中心的 NFT"。

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    游戏主机御三家的身影也时不时地和 Web3 联系起来。最近的新闻发生在 6 月,两位前 PlayStation 高管—— Michael Mumbauer 和 John Garvin ——宣布成立新的游戏工作室 Liithos,计划在 Hedera 网络上开发新一代游戏。

    Mumbauer 还对 Web3 游戏的 " 魅力 " 进行过一段完整阐述,大意是:" 玩家都希望自己喜欢的角色和游戏世界,在游戏通关之后仍然存在。为了实现这个梦想,我们需要想办法找到一种新的方式,重新连接我们和游戏世界……而 Web3 让我看到了机会。"

    但如果继续深入了解,Polium One 就显得很 " 宝藏 " 了。人们亲切地将其称之为 "Web3 缺点精华 ",认为它 " 集中了所有 Web3 骗局里可见的常规套路 "。

    和很多经典的 "Web3 项目 " 相同,Polium One 是一款很容易让人 " 眼熟 " 的 " 新产品 "。

    首先是它的 LOGO,热心网友指出 Polium One 旗帜鲜明地 " 致敬 " 了任天堂的 GameCube,有人还贴心地制作了动画来演示,如何将通过简单的 " 旋转 "" 涂抹 " 将 GameCube 改造成 Polium One。

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    虽然 Polium 很快做出了官方回应,表示 " 他们没有抄袭任天堂 ",并且还对设计理念进行了详细地阐述——中间镂空部分的 "P" 代表公司名 Polium,中间的立方体则代表了这款主机的最大卖点,即 NFT 和区块链——但人们也很快找到了新的 " 素材来源 ",《我的世界》玩家表示这很像他们熟悉的虚拟服务器供应商 PebbleHost。

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    也有玩家指认,Polium 也有可能参考了英国游戏公司 PQUBE。

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    理论上,Polium 可以将这一系列地 " 撞款 " 通盘解释为 " 巧合 "。毕竟在游戏行业里," 六边形 " 堪称最经典的视觉元素,无论是策略类战棋游戏还是 RPG,在构建虚拟世界的过程中都大量应用到了 " 六边形网格 "。Polium One 作为 " 旨在开创次世代 " 的产品,采用 " 行业经典元素 " 作为最重要的视觉担当,平心而论也是合情合理的选择。

    但问题是他们寻求借鉴的似乎不仅仅是 "LOGO"。在外形设计上,有网友指认 Polium One 大量借鉴了韩国设计师 Lee Younpyo 的作品 Oasis。

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    相比之下,手柄外形与 PS 手柄 DUAL SHOCK4 的相似已经算不上什么槽点了。人们的注意力主要集中在按键功能上的改造:按照 Polium 的说法,手柄会增加指纹解锁功能以确保 " 交易 " 的安全性,同时还会设置有一个专门的 " 钱包按键 " 来帮助玩家们快速完成 " 交易 "。

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    (这里还有个槽点,这个指纹解锁功能居然叫 "Touch ID")

    这个背后意图过于直白的 " 改动 " 让很多玩家想起了一代争议主机 "OUYA"。

    OUYA 发布于 2012 年 12 月,由 IGN 前高管 Julie Uhrman 领衔开发,诞生的原因是团队洞察到 " 游戏市场的主舞台正在转向以智能手机、平板电脑为载体的社交类游戏,而这些游戏往往都是免费的,最起码‘最开始是免费’的 "。

    OUYA 瞄准了这个市场新趋势,进行了大胆创新:一方面整体采用安卓系统,让产品的使用体验更贴近智能手机,以期玩家们能够更好地和 " 家长 "" 朋友 " 分享;另一方面要求游戏开发者必须在游戏里设置 " 免费环节 " ——要么免费试玩,要么整体免费——以保证玩家可以基于 " 真实体验 " 来下单购买。

    至于获利,游戏开发者有 " 试玩之后购买完整版本 " 或者 " 内购游戏内消耗品 " 两种选择,其中 OUYA 将收取 30% 的佣金。

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    这里先不评价产品理念的正确与否,从市场数据来看,OUYA 是一款标准的失败产品,迄今为止拢共 20 万台的出货量支撑不起任何游戏生态。

    Julie Uhrman 看起来也误判了智能设备的发展速度,智能手机性能的快速提升,加上家庭投影、智能电视的发展完美解决了 " 玩家和家人们回到客厅一起玩游戏 " 的难题,购置垂直于安卓游戏的主机反而成为了多此一举。

    但有句老话叫 " 不怕不识货 , 就怕货比货 "。有了 Polium One 打底,不少人居然开始怀念起了 OUYA,认为他至少 " 是从玩法场景上出发,来对交易进行创新 ",而不是 " 预选为收钱做准备 "。

    其实 " 被质疑抄袭 " 对于 Polium 来说并不算什么大问题。虽然区块链技术从诞生那天起,就把 " 防伪 "" 防侵权 " 这枚闪闪发光的勋章当作天职贴在了自己身上,但整个产业几乎从没有 " 自律 " 过。甚至到了 NFT 时代,在 "NFT 对于独特性有着天然的渴望 " 以及 " 原创是人类世界里的稀有能力 " 这对天然矛盾作用下," 抄袭 " 还出现了进一步泛滥。

    比如加拿大元宇宙产品 Highstreet 的 ICON,就和 Meta 旗下的游戏开发平台 Crayta 的宣传海报高度相似,接近 1:1 仿真的还原程度不禁让人思考这或许不是一次 " 抄袭 ",而是一次纯粹的 " 挪用 "。

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    更大的问题在于,

    。人们的普遍观点是:目前的 Web3 游戏更像是一款理财产品,而不是消费品——底层逻辑并不是让人们获得一个 " 既有的使用价值 ",而是不断给人们创造 " 预期价值 ",产品的内核也不是 " 玩法 ",而是 " 新的赚钱方案 " ——这让 Web3 游戏很难 " 好玩 ",人们也很难带着 " 娱乐 " 的心态来接触这款产品。

    玩家们对 " 传统游戏采用 Web3 技术进行优化 " 这件事也很警惕。比如针对游戏内购,Web3 支持者认为新技术的存在能够让交易行为更加安全,个人游戏资产也不会因为 " 退游 " 而变成一堆无用的代码,而是真正意义上变成个人在 " 虚拟世界 " 里的资产。

    玩家们则认为现有的技术已经能很好地解决 " 游戏资产交易 " 这件事,自己也似乎没有太强烈的 " 转售个人游戏资产 " 的需求。Web3 支持者们只不过是在推动 "Play2Earn(玩法即赚钱)" 模式——这在玩家圈里几乎是 " 原罪般 " 的存在。

    《暗黑破坏神 3》的 " 拍卖行 " 就是一个 " 反面典型 "。

    " 拍卖行 " 的灵感来自《暗黑破坏神 2》。在这一代游戏里,金币作为游戏内官方设定的交易货币因为量大用途少几乎没有实用价值,玩家们转而使用乔丹戒指(SOJ)、寻宝护符(7% MF Small Charm)等体积小、掉率低、价值高的装备成为当做二级市场的交易媒介——这让团队在开发新一代游戏时,决定加入官方 RMT(Real Money Tread,现实货币交易)来规范这个现象(顺便从中赚 15% 的手续费)。

    但带入 " 现实货币 " 后,游戏却很快乱了套。大量工作室、BUG 发现者涌入游戏中试图牟利,导致 " 游戏内经济体系 " 发生严重通胀,游戏后期需要的装备常常可以标价到数十亿,严重影响到了普通玩家们的使用体验,从而选择 " 绕过拍卖行 " 进行私下交易来节约成本。

    最终在 2013 年 9 月的例行战略会议上,暴雪决定关掉 " 拍卖行 "。据当时的《暗黑 3》游戏总监 Josh Mosqueira,决定是在时任暴雪 CEOMike Morhaime 提出了三个问题后做出的。这三个问题分别是:我们希望通过 " 拍卖行 " 向玩家们传递什么信息?目前拍卖行承担了什么样的工作?关闭拍卖行需要多长的时间?

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    对于核心玩家,尤其是普通玩家来说,通过现实货币进行游戏交易是对游戏环境的一种破坏,毕竟当人们好不容易可以在一个虚拟世界中从头开始,一切平等的时候,这一机制的出现就打碎了他们想象中的乌托邦。

    在这样的广泛共识下,研发 " 一款面向 Web3 游戏的游戏主机 " 显得非常没有必要,网上也因此流传着一组经典对话:

    一名玩家提问 " 作为消费者,我关心的理由是什么 ";官方回复是 " 让你更从容地游玩 Web3 游戏,通用 1 个钱包即可 ";玩家继续问 " 那么有什么游戏可玩呢 ",官方回答 "ImmutableX、Solana、Ethereum、Polygon、BNB、EOS、Wax、Harmony" 上的游戏都可以玩;玩家追问 " 那到底有什么游戏可以玩呢 ",官方进入了沉默状态。

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    当然有细心的网友指出,Polium 其实在正文里大方地承认了 "Web3 游戏很烂 ",大意是 " 迄今为止,市场上的 Web3 游戏基本都不如传统游戏那样有趣……所以我们这款产品面向的是未来,而不是短暂的明天……我们要建立 Web3 游戏和传统游戏之间的桥梁。"

    这让不少人感叹 " 活久见 ":居然有游戏主机把 " 游戏库里的游戏都很烂 " 写进宣传文案里。

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    有网友受此彪悍的宣传策略启发,复盘了 Web3 游戏行业的发展现状,总结了当下最热门的三款 Web3 游戏:待确认(TBD);即将发售(COMING SOON);占位符文本(PLACEHOLDER TEXT)。

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    也有玩家回忆起了 " 卡带时代 " 的游戏市场。那时候的老玩家们都秉承着这样一个选品理念:不要去选那些封面看起来漂亮得像 " 艺术品 " 的卡带,因为封面往往是游戏开发过程里最精致的部分,目的为了让你能够产生 " 一看就很好玩 " 的想法,跳过理性状态下必要的评测流程——要买就买那些把游戏真实画面印在封面上的卡带。

    这个回忆对应着一个事实:当游戏发行方仅仅是在营销游戏的 " 预告片 "" 设计理念 "" 未来场景 ",同时 " 实际游戏体验 " 提及甚少或者干脆避而不谈,那么说明发行方本身对于游戏内容没有足够的信任度。

    不过在 Web3 支持者眼里,这些 " 来自于丰富游戏经验的论证 " 似乎反而能证明他们的 " 创世意义 "。

    我从 Kotaku 到推特再到 reddit,翻了数千条关于 Polium One 的评论,发现支持者们对于群嘲的反驳主要集中在 " 误解 " 和 " 格局 " 这两个关键词上,比如:

    "Web3 游戏的开发者们不是在营销游戏,而是在营销一个‘理想’;他们不是试图让你去‘买东西’,而是希望你‘通过购买’来熟悉这个理想。"

    " 你不是在买游戏,而是在购买未来的生活方式。"

    其实在整理玩家吐槽的过程中,我发现了一些不错的 Web3 游戏,它们不再简单地套皮集换、放置等纯点击游戏,在玩法上已经慢慢展现出了 " 打磨 " 的痕迹。

    比如《My Pet Hooligan》就是一款基于虚幻 5 引擎开发、类似于《喷射战士 Splatoon》的沙盒生存类游戏,即使拿掉 " 捏人创造 NFT" 这个设定,理论上也应该拥有不错的可玩性。

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    但我相信 Polium 并没有打算带动整个行业量产《My Pet Hooligan》。因为按照套用区块链项目的框架,Polium One 目前已经足够完整:预设了一个市场空白——提出了涉及 NFT 技术的解决方案——以 " 能看见 " 为目标制作了模型——给出了和刚才论述的 " 市场空白 " 没啥关系的经济回报方案。

    是的,Polium 推出了自己的代币。他们宣布会员系统 Polium Pass 将建立在以太坊上,购买服务的用户将得到定期空投,并且解锁质押奖励计划。

    可能这才是整个 Polium One 项目里,最值得 " 市场 " 关注的地方。只不过需要把 " 市场模板 " 从 "XBOX、PS" 切换成 " 挖矿路由器 " 罢了。

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