Netflix 推出首款手游,已于波兰测试

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    文丨竞核

    Netflix 搞游戏,正式开出第一枪。

    美国当地时间 8 月 26 日,Netflix 波兰官推发文称,即日起波兰 Netflix 会员可使用安卓手机体验两款游戏。它们分别是《Stranger Things 1984》、《Stranger Things 3》,均属于解谜题材游戏。

    公开资料显示,这两款游戏出自同一家美国研发商 BonusXP。

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    在一份声明中,Netflix 表示上述游戏不会提供应用内购服务或植入广告。未来,游戏体验权限会被列入标准订阅服务中。

    这意味着,订阅费用将会进一步涨价。

    一场蓄谋已久的游戏探险

    游戏历来是各大互联网巨头眼中的心头好,Netflix 也不例外。

    今年 5 月中旬以来,Netflix 在游戏领域动作不断。先是 The Information 援引知情人士称,Netflix 正物色一位高管帮助其扩张视频游戏业务,路透社也从 Netflix 一位游戏高管知情人士侧证实此消息。

    紧接着 7 月份,前 EA 和 Zynga 公司高管 Mike Verdu 加入 Netflix,担任游戏开发副总裁。随后,Netflix 更是在致股东信中公布了自主游戏平台的细节。

    Netflix 称,公司游戏业务仍处于初期扩张阶段,它跟原创电影和动画一样,是内容子类别。在终端优先级上,Netflix 会优先考虑移动端,而后扩张至 PC、主机等平台。

    再往前追溯,Netflix 游戏初体验可追溯至 2019 年。

    当年 Netflix 就曾计划将旗下知名剧集《怪奇物语》改编成游戏。一是由 BonusXP 制作的跨主机、PC、移动平台游戏《Stranger Things 3: The Game》;二是由芬兰工作室 NextGames 制作的基于《怪奇物语》世界观设定的手游。

    此外,Netflix 与《行尸走肉》《权力的游戏》开放商 Telltale 达成合作,将后者旗下游戏代入到平台当中。去年,公司还发行了由美剧《魔水晶:抗争时代》改编的策略游戏。

    当然,对于刚刚踏入游戏正规军大营的 Netflix 来说,这些反响平平的游戏作品显然还不足以助其站稳脚跟。

    如何在自有成熟产业基础上找到深切游戏的口子,是 Netflix 一直在思考的问题,他们也进行了一些有趣尝试。

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    例如,Netflix 推出的《黑镜:潘达斯奈基》互动式电影就引起了广泛关注。这种在剧集内容中嵌入游戏功能的做法,显然带有较强的游戏互动属性,给观众带来了新鲜体验。

    而这种尝试,在国内游戏圈也有过成功案例。例如 New One Studio 推出的《隐形守护者》,该作上线头一年销量就超过 140 万份,甚至被玩家们评为 " 国产游戏之光 "。

    近期,Netflix 高管也表示,公司很乐意在互动娱乐领域做更多的事情。

    从业务发展线来看,Netflix 从连续剧到电影、原创节目、纪录片以及游戏产品,不断扩大公司与游戏领域的交集。

    但这就够了吗?

    理想丰满,现实骨感

    Netflix 联席 CEO 里德 · 黑斯廷斯曾表示,《堡垒之夜》对 Netflix 构成的威胁大于其他流媒体视频服务,原因是儿童和青少年在上面花费了许多时间。

    这并不只是说游戏大体量截流,同时也体现在游戏内容生态对流媒体行业的扩张吞噬。

    2020 年,美国著名说唱歌手 Travis Scott 在《堡垒之夜》中举办名为 "Travis Scott's Astronomica" 的虚拟演唱会,共吸引了 1230 万同时在线玩家参与,全球共有 2770 万玩家观看该演唱会。

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    用当下时髦概念来说,这是 " 元宇宙 " 的一部分。

    前不久,腾讯《和平精英》与中国内地歌手华晨宇合作,也举办了一场虚拟演唱会。玩家及粉丝们对这场 " 元宇宙表演 " 褒贬不一,但可以看出游戏内虚拟演唱会的兴起,实则代表了游戏本身向数字场景发展的趋势。

    诚然,在这一发展过程中,Netflix 提供的流媒体娱乐内容会被融入其中。因此,进军游戏行业对于 Netflix 来说,似乎是一件无可厚非之事。

    腾讯高级副总裁马晓轶表示:" 游戏是内容的一种,但在内容当中,我认为游戏是成长潜力最大的一种。只要技术进步的速度足够快,游戏其实会吃到技术进步的大部分红利。"

    回到当下,Netflix 进军游戏领域的消息之所以席卷全网,也是因为在技术、模式上二者有着共通点。

    近年来,谷歌、亚马逊互科技联网巨头相继布局云游戏领域。索尼、微软等主机游戏厂商也提供了 XCloud 和 PlayStation Now 等云游戏服务。

    与此同时,Netflix 发扬的订阅服务成为云游戏行业代表性商业模式之一。甚至苹果进军游戏阵营 " 先锋军 "Apple Arcade 也采用此订阅模式。

    行业之外,用户基数也是支撑游戏业态发展的顶梁柱。截至今年一季度末,Netflix 在全球拥有 2.0864 亿订阅用户。

    理论上来说,上述数以亿计的订阅用户可无缝转移至游戏。

    搞游戏没这么简单

    回到云游戏这一赛道,可供 Netflix 参考的案例并不多。例如,微软和 Facebook 一直没有获得苹果批准,无法在 iOS 设备上提供云游戏,导致它们被迫删除关键功能,或通过浏览器提供服务。

    此外,无论 Xbox Game Pass 还是 Apple Arcade,其游戏订阅服务背后都有自身特性。其中包括游戏研发能力(影响产品库量级和丰富度),固有游戏生态圈存量积累。

    如果从自研游戏角度切入,谷歌已成为典型案例。今年 2 月,谷歌宣布不会进一步投资内部团队 SG&E(Stadia Games and Entertainment)自研游戏工作室。

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    换句话说,游戏并不是一个低门槛业务,需要花很长时间来积累沉淀。

    顶级流媒体厂商 Netflix,以自身成熟的订阅服务作为切入点,试图进军游戏 / 云游戏领域,这一消息固然令人兴奋。但 " 前辈们 " 探索之旅无不坎坷。

    在 Netflix 之前,包括谷歌、亚马逊等互联网巨头已先行一步踏入游戏行业,业绩表现都平平无奇。至于苹果,其力图打造游戏研运生态,推出 "Apple Arcade" 订阅服务,但买单者甚少。

    一言蔽之,游戏行业早已不是流量为王的时代,游戏创作实力才是根基。如果 Netflix 以自身技术与服务加码游戏业务,或许是一个不错的突破口,纯做发行不免有些乏味。

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